心理學筆記-L8
L8 智力
測量
心理學相關的測量對於準確度的判斷方式:
Reliability 信度 - 分數穩不穩定
Test-retest reliability 再測信度 - 同一組人做相同的測驗兩次,這兩次的結果相關高不高。
Internal reliability 內部信度 - 把同一份測驗的單數題和偶數題做相關,這相關值高不高。
Validity 效度 - 測驗是否能取得預期的測量結果
Criterion-related validity 效標效度 - 這測驗跟效標是否相關。
效標:一個可以用來檢定你測驗好壞的標準。
ex:智力測驗常用的效標是學生日後的學習表現。
其他相關名詞:
Norm 常模
你必須要把你的分數跟其他人分數構成的分配 (常模) 做比較才有意義。
Standardization 標準化
每個人必須要在相同的情境下作測驗。
智力測驗
The Stanford-Binet Intelligence Scale 兒童用
Intelligence Quotient (IQ) 智商 = Mental age (心智年齡) / Chronolo ...
演算法筆記-霍夫曼編碼
霍夫曼編碼
一種編碼方式,使最常出現的字有最短的編碼,不常出現的字則有較長的編碼,使編碼後的字串長度減短進行壓縮,在壓縮時要確保每個字的編碼不能為其他字編碼的前綴,否則解碼時會出現錯誤。
構建
一開始每個字都是一顆獨立的樹,根據其出現次數進行排序,每次從其中挑選出出現次數最少的兩棵樹,將其合併,分別做為新的樹的左右節點,並且新的樹出現次數為其兩者之和,重複以上步驟值到只剩下一棵樹。
查詢
在編碼的字串中,根據 0 或 1 在樹中往左或右節點前進,直到到達葉節點,葉節點代表的字即為編碼前的字。
心理學筆記-L7
L7 認知、語言與創造力
Thinking 思考
圖像
概念
就算沒有看過某張照片,也能辨別其中的動物。
prototype approach to categorization 在腦中有動物的原型。
語言
根據有限的單字,產生無限的信息。
語言會影響你的思考方式。(ex:沒有未來式語言的國家的人通常比較勤奮)
語言的結構
Phoneme 音素
可以區別不同語意的最小語音單位,每個語言切分的方式不同。
中文的 ㄅ 與 ㄆ 為不同phonemes
Morpheme 詞素
有意義的最小語言單位
以中文來說,一個字就是一個 morpheme。
Syntax 句法
將單字組成句子的規則
中文基本上是主詞 -> 動詞 -> 受詞
Problem Solving 解題
解不出問題可能的原因 - functional fixedness
執著於每個東西都只有它被附屬的功能。
想要增加問題解決能力 - Expertise 專家性
在某個領域當中,由於長期訓練造成較佳的知識結構,使得其對於事物的組織方式不同。
ex:專家棋手跟生手一起看一盤棋局,並 ...
心理學筆記-L6
L6 記憶
Sensory Memory 感覺記憶
當客觀刺激停止作用之後,感覺訊息會在一個極短的時間內保存下來。
Iconic memory 圖像記憶 - 視覺
Echoic memory 回聲記憶 - 聽覺
Short-term Memory 短期記憶
可以在頭腦中讓少量資訊保持啟用狀態,在短時間內可以使用。短期記憶的持續時間以秒計算,通常在 5-20 秒,可以透過 Rehearsal (覆誦) 增加其留在頭腦的時間,而短期記憶的容量約為 7 ± 2 個元素。
Long-term Memory 長期記憶
能夠保持幾天到幾年的記憶。
Explicit Memory 外顯記憶
Semantic 語言 - 一般的事實性知識。
Episodic 情節 - 特定事件觀察性的資訊。
Serial Position Effect 序位效應
人們傾向於對首先見到的事物和最後見到的事物有更好的記憶:
primacy effect (一開始見到的)
recency effect (最後見到的)
Implicit Memory 內隱記憶
Procedural memory 程序記憶 - ...
心理學筆記-L5
L5 學習
Associative learning - 聯想學習
刺激 -> 反應
由兩種或以上刺激引起腦內的中樞興奮,而形成的連結實現的學習過程。
Classical Conditioning - 古典制約
巴夫洛夫的狗
鈴鐺聲 & 食物 -> 流口水的關係
制約的過程:
Extinction 是逐漸遺忘的過程,在經過一段時間 (Rest Period) 後,如果經歷同樣的刺激,可能導致制約的恢復 (Spontaneous recovery)。
應用:系統減敏感法
建立焦慮的等級層次。
學習放鬆或其他應對策略。
使用應對策略逐步克服焦慮等級中的每一個層次。
Operant conditioning - 操作制約
某反應導致了令人滿意的結果 -> 你會繼續做它。
某反應導致了令人不滿的結果 -> 你會不傾向做它。
範例:
史金納箱
按鈕 -> 食物對老鼠產生的制約
操作方式:
Reinforcement - 增強
Positive 做對了,給你糖
Negative 做對了,不打你
Puni ...
演算法筆記-Graph
本文主要關於使用 DFS 以及 BFS 遍歷圖的過程。
DFS
圖中的點有三種狀態:
unvisited:尚未訪問
in progress:訪問其相鄰節點中
all done:已經訪問所有相鄰節點 (皆不是 unvisited 狀態)
初始狀態皆為 unvisited,而每個點除了各自的狀態之外,還儲存了兩個值,分別為 startTime 和 finishTime,這個等等在 Topological Sort 會用到。
pseudocode:
1234567891011121314DFS(w, currentTime){ w.startTime = currentTime currentTime ++ Mark w as `in progress`. for (v in w.neighbors){ if (v is `unvisited`){ currentTime = DFS(v, currentTime) currentTime ++ } ...
心理學筆記-L4
L4 意識狀態
清醒的意識 - 知覺
其他意識 - Altered State of Consciousness (意識的改變狀態)
催眠
起源
Franz Mesmer:相信可以透過在身體上移動磁鐵 (透過動物磁性) 來治癒疾病 (mesmerize = hypnotize)。
James Braid:創造了術語 hypnosis,意為 sleep。
理論
State theories
催眠屬於意識的改變狀態。
Hidden observer:被催眠者意識中分離的部分,靜靜地觀察事件。
Nonstate theories
被催眠者不屬於特定的狀態。
是順從、放鬆、想像、服從和角色扮演的混合體。
Hypnotic susceptibility (催眠敏感度)
一個人有多容易被催眠。
作用
能夠
增加記憶 (不管是否存在)
產生短暫的健忘
減輕疼痛
產生感覺的變化
放鬆
不能
產生超人類的力量
真正的年齡倒退
強迫做出違背意願之事
冥想
類型
集中冥想
專注於一個焦點、物體、想法或你自己的呼吸。
正念冥想
通過專注當下的注意力,不做 ...
演算法筆記-Tree-3
Self-Balancing Binary Search Trees
AVL樹
在 AVL 樹中,任一節點對應的兩棵子樹的最大高度差為 1,也被稱為高度平衡樹,增加和刪除元素的操作則可能需要藉由一次或多次樹旋轉,以實現樹的重新平衡。
紅黑樹
在某些屬性上形成平衡,不追求高度的完全平衡,犧牲了部分平衡性以換取插入和刪除操作時少量的旋轉操作,整體來說效能要優於 AVL 樹。
規則:
節點是紅色或黑色。
根是黑色。
所有葉子都是黑色 (葉子是 NIL 節點)。
每個紅色節點必須有兩個黑色的子節點。
從任一節點到其每個葉子的所有簡單路徑都包含相同數目的黑色節點。
Flutter-Formosa-2024心得
關於
距離 Flutter Formosa 2024 已經過了一段時間,Flutter Formosa 2024 是台灣第一次的 Flutter 研討會,有許多業界的大佬演講,很高興能夠報名參加,雖然交流時間我都只敢待在自己座位上偷聽(?)但是還是在精彩的演講中學到許多,得到很多寶貴的經驗,尤其是 Web 開發的部分特別有共鳴。
概要與心得
挑選了幾篇比較有興趣的演講做整理。
利用 ATDD 改善開發流程
這個演講邀請到了負責 LINE 購物 APP 開發的 Technical Project Lead,主要在分享透過 ATDD (驗收測試驅動開發) 來幫助改善開發流程。
重點
使用 ATDD 之前可能會遇到的問題:
Long-lived Feature Branches:跨 sprint 的功能開發,功能完成才 merge。
合併時出現大量的衝突。
解決衝突耗費且易出錯。
遺漏撰寫 Unit Tests:優先開發功能,接著才撰寫 unit tests。
難以保證程式碼品質。
難以及時發現錯誤。
降低程式碼的可維護性。
而兩個問題的解決的方向如下:
Long-live ...
心理學筆記-L3
L3 知覺
視覺
視覺系統
眼睛 + (大腦)
ex:視覺失認症 (雖然可以看到東西,但認不出來是什麼)
視網膜
光受器
視錐細胞 Cone
視柱細胞 Rod
雙極細胞 Bipolar cell
節細胞 Ganglion cell
傳遞過程:
盲點:視神經從視網膜離開的地方,大腦可以會自動的幫我們 想像 來補充該點。
彩色視覺
三色論
所有顏色都由三種基本色 (紅、綠、藍) 組合而成。
證據:有三種視錐細胞,分別對於不同顏色的敏感程度不同,形成不同的參數,構造出各種不同的顏色。
無法解釋 後像 的產生。
對比論
有三種系統 (黑白、紅綠、藍黃),其中一種顏色受到持續性的刺激,會產生疲勞,導致我們之後看到另一種顏色。
證據:Opponent neurons 對於不同顏色產生不同反應。
兩種論點的結合
深度知覺
單眼線索
Linear Perspective 線性透視
Relative Size 相對大小
Interposition (overlapping) 遮擋、重疊
Light & Shadow 光影
Texture Gradient 紋理 ...














